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J. bras. psiquiatr ; 58(3): 162-168, 2009. graf, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-531314

ABSTRACT

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83 por cento) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9 por cento eram homens, 51,8 por cento jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4 por cento afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5 por cento, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5 por cento relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8 por cento da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.


OBJECTIVE: To evaluate the use of electronic games (video games, computer and internet games) in a sample of college students. METHOD: A questionnaire on behaviors related to the use of electronic games, including the Problem Videogame Playing (PVP) scale was filled in by 100 students from University of São Paulo (USP). RESULTS: The majority (83 percent) reported playing electronic games within the last year, among which, 81,9 percent were men, 51,8 percent played between 1 and 2 hours per session; 74,4 percent reported that the practice of electronic games does not interfere on their social relationships and 60,5 percent that the use of violent games does not have an effect over their animosity. The sample was divided into occasional players and frequent ones, differing in terms of duration of session, preferred games, motivation for playing and influence of the game in their social life. About 5 percent reported to stop playing only when interrupted, normally play more than 4 hours by section and have more virtual relationships and friends, suggesting more involvement with the activity. As to the PVP scale, 15,8 percent of the sample met 5 itens or more, indicating adverse consequences associated to the use of electronic games. CONCLUSION: It was noticed that the use of electronic games is common among USP students and a part of them present problems related to excessive gaming.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Behavior, Addictive/psychology , Students/psychology , Internet , Leisure Activities , Video Games , Brazil , Epidemiology, Descriptive , Surveys and Questionnaires , Young Adult
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